对线坐牢可以说是lol游戏中最折磨的事情。

    早期版本的玩家,对兵线、防御塔、野区这些概念理解不深的时候,打法还倾向于寻求击杀,不管有没有什么线权,反正见面就是干,活着的人才有资格补刀!

    随着职业比赛的出现,数据分析师对游戏的数值理解越来越透彻,因此才逐渐有了更加复杂而深入的概念。

    比如优势一方的控线打法。

    当取得优势的英雄开始控线时,劣势方跑出去继续对拼就等于送人头,一点意义都没有。

    不对拼?那就只能缩在塔下等兵线进塔,然后艰难地补几个塔刀;

    发育严重不良,而且就算是补塔刀,过程中也很可能会被优势一方在塔外甩技能消耗,或者干脆被磨掉防御塔镀层。

    这种场面,出又出不去,走又走不开,像极了坐牢的情景,所以才有了所谓对线坐牢一说。

    早期版本的时候,劣势方还有摇打野来帮忙抓人之类反转局面的办法。

    但随着对线权理解的深入,现如今的职业赛场上,压线往往伴随着打野的入侵,两者同步进行。

    下路将兵线压过河道,逼着对手待在塔下坐牢补塔刀;

    打野则趁机进入敌方下半野区腹地,掠夺野怪资源。

    若被压线一方想回野区支援,那么掌握线权的双人组也可以同步跟进,就势打上一波3v3的小团战;

    即使这场团战没有爆发击杀,在这个过程中,对手原本能补到的塔刀和能吃到的经验全部浪费,无形之中也拉开了发育的差距。

    多来几次这样的套路,哪怕没有击杀,很可能也会直接在对位上差出数百乃至上千经济的差距。

    tel战队的下路双人组面临的便是如此情况。

    当at战队下路的大嘴和锤石俩人取得领先后,tel战队的双人组就压根不敢离开防御塔庇护范围太远。

    他们在伤害计算方面都很熟练。

    锤石一套连招能造成的伤害,以及控制期间内大嘴可以完成的输出,虽然不足以立刻致死,但绝对够逼出个闪现之类的召唤师技能。

    因为辅助锤石有一个技能叫做【魂引之灯】。

    常规情况下,adc为了保证安全,站位都比较靠后,即使辅助控到了对面英雄,射手英雄也需要花费一定时间去将对方纳入自己的普攻范围。

    普攻的抬手动作需要时间,如果敌方英雄头也不回地逃跑的话,双方距离会因此而被拉开,乃至超出普攻范围。