第五百九十二章 论如何用做游戏的方式搞教育(1/5)
用做游戏的方式去做教育并不是让学生们去玩游戏,而是将电子游戏业内的一些理论与实践经验用到教育上来。
首先李昂要做的,是提高学生学士时的正面反馈,减少负面反馈。
什么叫正面反馈和负面反馈呢?
所谓正面反馈,就是一般而言,积极的,正面的,对你而言有好处的一种反馈,和负面反馈对立相反。
举个例子,你在宿舍打游戏,到了中午肚子饿了,又不想出门,然后你就请求这时候正打算出门吃饭的室友帮你带份饭回来,倘若他这是欣然答应,过了不到半小时,他就把一份热腾腾的饭给你带回来了,那就是一种正面反馈,倘若他推三堵四,找各种借口拒绝了你,让你不得不自己去食堂吃饭,那便是一种负面反馈。
这一理论在电子游戏业也是非常普遍应用的,游戏策划平时的很多工作,便是提高玩家在玩游戏时的正面反馈,同时减少负面反馈。
就像玩家打怪,爆了装备,金钱,材料,获得了经验,那就是正面反馈,游戏策划要做的,便是一定程度上让玩家更加轻松的打怪,更加容易的得到战利品,但又不能减少玩家打怪时获得乐趣的程度。
而减少负面反馈,像是玩家不小心被怪物打死了,那就要想办法减少他的损失,比如很多早期的游戏中,玩家一旦死亡,他身上的东西就会爆光,这无疑是很多玩家无法接受的,所以这些游戏大多被淘汰了,像是现在,游戏角色死亡后,基本是没是损失的,甚至,策划为了减少玩家从复活的城市返回的时间成本,还贴心的准备了原地复活之类的功能,还有诸如队友扶起等等……都是为了尽量的减少玩家的负面反馈,让他们玩游戏时尽量的方便,尽量的舒心。
这也是《do·ta》为什么不如《英雄·联盟》流行的一个小原因,因为《do·ta》里面角色死亡后会掉落身上的金币这个设定,这对很多玻璃心的玩家而言,是根本无法接受的。
这种理论能不能用到教育上来呢?
当然是可以的!
其实很多游戏本身也是非常单调枯燥无聊的,比如著名《地下城·勇士》这款游戏,它里面有两个非常枯燥无聊的玩法,一个叫“搬砖”,一个叫“刷深渊”。
“搬砖”一般是准备一大堆等级算高的角色,给他们一套普普通通的装备,然后去游戏里一张名为“格蓝迪砖厂”的地图,之后反复的刷这张地图,一个角色的疲劳值刷完了,再换下一个角色,直到所有角色的疲劳值全部刷完。
而“刷深渊”也是一样,玩家通过深渊票开启深渊地图,然后控制角色去刷,一般选择的地图都是一样的,就是一个劲的反复的打怪,疲劳值花光了喝疲劳药,一天没刷到第二天继续刷。
这种每一天长时间刷同一张地图的行为很明显是非常单调无聊的,碰到的都是一样的地图,一样的怪物,就是一路杀过去,没有什么花哨,单调而机械,根本称不上从游戏中获得快乐。
但是为什么有这么多的玩家总是乐此不疲的刷个不停呢?
原因很简单,因为他们能够在“刷刷刷”中,让角色有所获得!“搬砖”能够得到金币,材料,甚至深渊卷,材料和深渊券都是能卖金币的,而金币是可以换由华元兑换的点券的,“刷深渊”也是一样,有时候金光一闪,就是一件游戏中最高等级的史诗装备,运气好的话,还是自己的角色能用的,这样角色就能变强了,就能得到其他玩家的羡慕了!
正是这一次次即时的正面反馈,支撑着这些玩家坚持了下来,坚持了这一天天,每天好几个小时的“刷刷刷”,做这些和流水线上工人差不多的工作。
学生们上学时当然也是有正面反馈和反面反馈的,比如说期末考试进步很大,考了全班前十,父母看到成绩单很高兴,带你出去吃肯当劳,比如说考得不好,退步很多,好几门课都没及格,那就只能回家吃竹笋炒肉片了。
这些也是正面和负面的反馈,只是大家一般称它们为奖励或者惩罚。
这样的行为有用么?
有时候有用,有时候也没用。
首先李昂要做的,是提高学生学士时的正面反馈,减少负面反馈。
什么叫正面反馈和负面反馈呢?
所谓正面反馈,就是一般而言,积极的,正面的,对你而言有好处的一种反馈,和负面反馈对立相反。
举个例子,你在宿舍打游戏,到了中午肚子饿了,又不想出门,然后你就请求这时候正打算出门吃饭的室友帮你带份饭回来,倘若他这是欣然答应,过了不到半小时,他就把一份热腾腾的饭给你带回来了,那就是一种正面反馈,倘若他推三堵四,找各种借口拒绝了你,让你不得不自己去食堂吃饭,那便是一种负面反馈。
这一理论在电子游戏业也是非常普遍应用的,游戏策划平时的很多工作,便是提高玩家在玩游戏时的正面反馈,同时减少负面反馈。
就像玩家打怪,爆了装备,金钱,材料,获得了经验,那就是正面反馈,游戏策划要做的,便是一定程度上让玩家更加轻松的打怪,更加容易的得到战利品,但又不能减少玩家打怪时获得乐趣的程度。
而减少负面反馈,像是玩家不小心被怪物打死了,那就要想办法减少他的损失,比如很多早期的游戏中,玩家一旦死亡,他身上的东西就会爆光,这无疑是很多玩家无法接受的,所以这些游戏大多被淘汰了,像是现在,游戏角色死亡后,基本是没是损失的,甚至,策划为了减少玩家从复活的城市返回的时间成本,还贴心的准备了原地复活之类的功能,还有诸如队友扶起等等……都是为了尽量的减少玩家的负面反馈,让他们玩游戏时尽量的方便,尽量的舒心。
这也是《do·ta》为什么不如《英雄·联盟》流行的一个小原因,因为《do·ta》里面角色死亡后会掉落身上的金币这个设定,这对很多玻璃心的玩家而言,是根本无法接受的。
这种理论能不能用到教育上来呢?
当然是可以的!
其实很多游戏本身也是非常单调枯燥无聊的,比如著名《地下城·勇士》这款游戏,它里面有两个非常枯燥无聊的玩法,一个叫“搬砖”,一个叫“刷深渊”。
“搬砖”一般是准备一大堆等级算高的角色,给他们一套普普通通的装备,然后去游戏里一张名为“格蓝迪砖厂”的地图,之后反复的刷这张地图,一个角色的疲劳值刷完了,再换下一个角色,直到所有角色的疲劳值全部刷完。
而“刷深渊”也是一样,玩家通过深渊票开启深渊地图,然后控制角色去刷,一般选择的地图都是一样的,就是一个劲的反复的打怪,疲劳值花光了喝疲劳药,一天没刷到第二天继续刷。
这种每一天长时间刷同一张地图的行为很明显是非常单调无聊的,碰到的都是一样的地图,一样的怪物,就是一路杀过去,没有什么花哨,单调而机械,根本称不上从游戏中获得快乐。
但是为什么有这么多的玩家总是乐此不疲的刷个不停呢?
原因很简单,因为他们能够在“刷刷刷”中,让角色有所获得!“搬砖”能够得到金币,材料,甚至深渊卷,材料和深渊券都是能卖金币的,而金币是可以换由华元兑换的点券的,“刷深渊”也是一样,有时候金光一闪,就是一件游戏中最高等级的史诗装备,运气好的话,还是自己的角色能用的,这样角色就能变强了,就能得到其他玩家的羡慕了!
正是这一次次即时的正面反馈,支撑着这些玩家坚持了下来,坚持了这一天天,每天好几个小时的“刷刷刷”,做这些和流水线上工人差不多的工作。
学生们上学时当然也是有正面反馈和反面反馈的,比如说期末考试进步很大,考了全班前十,父母看到成绩单很高兴,带你出去吃肯当劳,比如说考得不好,退步很多,好几门课都没及格,那就只能回家吃竹笋炒肉片了。
这些也是正面和负面的反馈,只是大家一般称它们为奖励或者惩罚。
这样的行为有用么?
有时候有用,有时候也没用。