窄门全息,游戏名带有全息二字,所🆍意味的,并不是说明“这是全🏭🝑息🝭🎜👹”,而是在强调“这是全息哦”。说白了,它就是一种广告。

    全息二字可以用来当广告🂰💜,又说明这个时代,全息游戏刚刚推出不久,还☴有广告的价值。

    几十上百年之后,司空见惯了,🜊🀝♝谁都不🕯🍈🆈在乎了,那个时候的游戏名,肯定不会再添上全息二字。

    说😾🇄🖄这些,其实是为了说明游🖓💊戏中人物的操作🀤。

    全息之前,想要操作游戏中的人物,不管怎么弄,🞹🙇都得通过指令去完成。

    有些动🄠⚣作很简单,譬如向前走、快走、🕯🍈🆈慢走、奔跑、停止,等等。这些动作,通过指令去完成,没有丝毫问题。

    但打起来了呢?甲一拳,直击乙的面门;乙将身子一低,还甲肚腹一拳……这个怎么用指令去实现🝱🏀🖽?

    第一下,甲一拳直击乙的面门,好说。

    第二下,乙将身子一低,来不来得及躲过🙰🎄?躲早了,被甲发现了,甲的那一拳,就⛰🞂会🋹拐弯下击乙的脑门;躲晚了,没躲过去,躲避就失败了。

    甲乙📇😲二人,都是全息玩家的情况下,如🕯🍈🆈果他们自由发挥,将现实中的战斗力,直接带进游戏里,刚才那些指令操作什么的,倒是没有问题了。但,练级的意义呢?强化装备的意义呢?

    所以,这些问题很复杂。

    这里可以给出两种典型的状态。

    一是全息之前的网页游戏状态。

    那种状态下,游戏中的人物,就只有诸如前进、后退、跟随、停止之类的简单动作。打斗时出招(攻击)的动作,则是技能附带的。技能一样,每个人物的动作都一样。而被出招(被攻击),则没有任何动作(或只有颤抖🙐)。

    人物的闪避,就是一个数值。画面上看,每一下,无论闪避是否成功,都一样硬生生的承受了。只是依据闪避率的计算,闪避成功的时候,浮起一个“闪避”字样。闪避没成功,🕫🌢则浮起被扣血量,如-742。

    另😾🇄🖄一种状态,🞗就是⚭全息游戏十分成熟的状态。

    在这种状态下,两个零级新人,都同样没有装备,两个游戏人物的战斗力,就直接是他们在现实🋳🝘🋛中战斗力的折射(按一定比例折算)。

    随后,由于等级的上升,装备的不同🆍,他们的战斗🞹🙇力就各自不同。

    现实📇😲中你是高手,这一招你躲得过去,🕯🍈🆈但在游戏里,你属性值不行,身法没有现实灵活,你不见得就能躲过这招。

    很😾🇄🖄明显,窄门全息⚭,属于上述两种状态的中间。

    中间到哪种程度呢?这个问题并不重要。

    只能这样交待