但也有一些不是那么令人满意的消息,比如《包子人》就没有获得《中国方块》那么疯狂的追👿🎦📒捧,原因是很多人🔥觉得这款游戏的风格太女性化。

    那个他亲🖵🖻🗴自设计🈰🁻🋃的q萌包子主角,以及四个🂍🍡萌系反派怪兽,似乎并不是很对欧美男性的胃口。

    当然了,🖵🖻🗴这是与受到一致好评的《中国方块》做对比。

    《包子人》依旧是展会上受☶🃼欢迎程度仅次于《中国方块》的游戏,特别是亚洲地区的厂商很喜欢这款街机,可惜这次参加展会的大都是欧美厂🀰商,亚洲厂商不多。

    李秦并不感到很意外🕂🆳📦,这款游戏在原本时空就是如此,它本就是主打可爱路线的女性向游戏。

    但去参加展会的女性很少,亚洲厂商也不多,关注度不如《中国方块》很🇖正常。

    原本位面的《吃豆人》能大获成功的一个重要因素,恰恰就是瞄⛌🙁🇘准了空缺的面向全年龄段和女性的轻游戏市场,这些玩家群体的消费能力并不比传统🋍男玩家差。

    李秦现在要考🂈虑一个关键问题,那就是《包子人》在北美地区是否要继续采用“总代+二级代理的销售模式”,还有亚洲、欧洲、南美洲的市场又该如何安排?

    目前这种模式的好🊇🎑处是不用自己太费心,但坏处🔪是总代和二级代理必然从中分去不小🄿利润,使得最终售价过高。

    这与“二手商赚差价”差不多🎟,随着信息通信时代的到来,这套由厂商——总代——地区代理——销售终端的商业模式,越来越不符合时代了。

    况且随着大小厂商涌入,街☶🃼机市场必然会在竞争下开始大打价格战🟀🙿。

    李秦知道现🎙在这种暴利不会持续太久,中间商太多就☞🀟会让最终销售价格难以下调,不利于将来必然要进行的价格战。

    至于北美外的地区,像是欧☶🃼洲各国,以🎃及日韩等国,李秦的选择倒是不多。

    这些国家为了保护本土公司,政府都会设置一些保☹护政策。

    光圈科技在短时间内很难去当地建造销售网络,只能向当地公司收一笔代理费☮。

    李秦现在开🎙始有了一些危机感,他知道街机初期的高昂价格不会长久,任何行业有这么大的利润,都🝢会吸引无数人进场企图分一杯羹。

    现在的利润越高,即将到来的竞争就⚆会越残酷!

    街机市场很快就🈰🁻🋃会从“暴利时代”,进入到群雄并起的“混乱时代”。

    他必须在混乱到来之前就找好突围的出路,因为下一个便是“寡头时代”🇖,那时将进入零和博弈阶段,市场🂕🎫📾在此消彼长之下,强者恒强,弱者更弱。

    这个阶段🖵🖻🗴,所有实力不足的厂商都会被吞并,最终只剩下几家强者形成鼎立,甚至是垄断之势。

    光圈科🂚🏒🙡技虽然占据了先手优势,但也必须提前寻🔪🔪找更多的盈利模式,抓紧时间设置专利壁垒,好让自己在未来有足够多的回旋余地,否则同样有陨落的可能,商场如战场可不是开玩笑。

    而这又绕回到一件事上——☶🃼“法务部”的建立必须☹加快进度!💆🏣🛾