此外,还有环境问题。

    魂系游🚭🖩🕖戏并不是一开始就很成功的,它也是经历了销量由低到高的过程。

    从最早的《恶魔之魂🆩💌🐟》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,☴🃪🚣难度是在逐渐降低的。

    在🂒🎊保留🚭🖩🕖魂系游戏精髓的同时,难度🀳🀴🁀逐渐降低,销量却在稳步提升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方🅃🃵要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期🕽🏃间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。🈖♾🍿

    等高层发现这一问题🆩💌🐟时,恶魔之魂🀳🀴🁀都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。🆧👺

    最初就连发行方都不看好🂀,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。

    在发售前夕,著名电玩杂志FAMI♛🉈通更是给其打出了29分(🟚🝰满🙓分40分)的低分。

    这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联系💦🔆到了欧美发☎行商,结果却出乎💉🐄☹意料地火了!

    这🂒🎊其中的关键因🗼♕🈐素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的🇎🗙🜆口味。

    而魂系列游戏在国内真正大🁇火起来,基本上🐉♬🋛要到15年前后了。

    目前国内的游戏🗼♕🈐环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较🕫🌦小众的游戏,并不受欢迎。

    既然如此,做🚁🐛🀥一款高难度魂系游戏🀳🀴🁀,只在国内发行,不就行了?

    而🂒🎊且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!

    裴谦不由得非常得意,果然🁇,⛠人的创造力是无穷的。

    如果不是🝟🌙为了亏损,🆩💌🐟他都不🁇知道自己竟然能想出这么好的点子来!

    ……

    裴谦非常简📉😽洁地向众人说🂀了🁇这款游戏的定位,总结起来一共是五点要求。

    第一,这是一款华夏背景的游戏,里面要充满大量的解谜元素,而且大量的🂭谜题和文本内容,要用古文来撰写。

    这一🌵🃟点,主要是为了防止这游戏被欧美玩家发现了,火🐌⚈起来。