此外,还有环境问题。

    魂系游戏并不是一开始就很成功的,它也是经历了销量由♃🅭🉱低到高的过程🐆♒🇵。⚰🕄🇂

    从最🁝🆯📈早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

    在保留魂🇧系游戏精髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这🇭🛱款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而🖨驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没🈏有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。

    等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死🇅马当活马医。

    最初就连发行方都不看好,🛉🚤🕘若不是项目负🎺责人梶井健一再坚持,🌼🄝⚌也许这游戏都不可能跟玩家见面。

    在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了29🖨分(满分40分)的低分。

    这款🁝🆯📈游戏在本土相当扑街,🛉🚤🕘宫崎老贼费尽周折联系到了🗴欧美发行商,结果却出乎意料地火了!

    这其中的关键因素,就在于魂系列游戏恰好🋸🞇💅符合欧美硬核单机玩家的口味。

    而魂系列游戏♱🌍♚在🇭🛱国内真正大火起来,基本上要到15年🗴前后了。

    目前国内的游戏环境,大🎥📏体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏,并不🇅受欢迎。

    既然如此🇧,做一款高难度魂系🗻♊游戏,只在国内发行,不就行了?

    而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,🈎☷🃾增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩都🝈🉌🅸玩不懂!

    裴谦不由得非常得意,果然,人的创造力是无穷的。⛉

    如果不是为了亏损,他都不知道自己竟然能想出这🂙🏐🙑么好的点子来!

    ……

    裴谦非常简洁地向众人说了这款游戏的定位,总结起来一共是五点要求🐆♒🇵。⚰🕄🇂

    第一,这是一款华夏背景的游戏,里面要充满大量的解谜元素,而且大量的谜题和文本🟚内容,要用古文来撰写。

    这一点,主要是为了防止这游戏被欧美🅛🇌🗇🅛🇌🗇玩家发现了,火起来。