李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是⚘👧道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实🕠性,但不得不承📧🝏🊊认,这番话对他而言很有启发。

    而且🎖,也确实给他提供了一种🎄🎦📗设计游戏的🃀🔮思路。

    完全可以🐤按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反📧🝏🊊正试一试、写个设计稿,又不用花钱。

    严奇把记录了这些内容的文档🎄🎦📗仔细保存了下来,生怕搞丢了。

    而后,他开始对照着这些内容,开始思🌄☇☻🌄☇☻考自己的新游戏到底该🌼🄗怎么做。

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作类游戏而言,难🖘度具体定到什么程度⚳很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋🄚上升’的方式来考虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地把🍼🍘🈙自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游🌱🂼戏,🋨应该如何去做。

    可以肯定的一点,♹🍗🈏裴总一定会对《回头🌄☇☻是岸😁》的做法进行大改。

    而这种大改并不是推翻和倒退🎄🎦📗,而是🗷☬🂟螺旋上升。⚳

    最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机🊚🐹制。

    而裴总正是针对这一点,做🖘出了《回头是岸😁》的⚳设计。

    现在严奇要跟《回头🝶是岸》反着来,做出创新,肯定🛙🜰🅵不能开倒车。

    如何在不倒退的情♹🍗🈏况下跟《回头是岸》做出😁区别,🕠这是个问题。

    “难度肯定是不能降的,🙂🇧至少不⚏🐗⛨能降得太多。”

    “因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫🗤玩家去钻研游戏的💵🖑👾战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

    “但在保持难度♔的前提🌡🀪⛌下,又要跟《回头是岸》做出区别♎……”

    “嗯……”

    “逃课?”